YA – La battaglia di Campocarne, presentato all’ultima Lucca Comics & Games, ha visto il battesimo dell’attuale curatore di Dylan Dog nel settore della narrativa in prosa, dopo la folgorante carriera avuta finora nel mondo delle nuvole parlanti.

Il libro è un lungo racconto autoconclusivo in cui la storia è al contempo mezzo e fine: non è intesa come semplice trama, ma come elemento fondante e fondamentale della vicenda. È per entrare in una storia e venir cantato magari un giorno da un menestrello, quale artefice di una grande impresa, che Stecco vuole abbandonare la propria vita da contadino per l’avventura. È un ragazzo alto e ossuto, con un fisico improbabile, una volontà di ferro e un sogno quasi impossibile da realizzare. Sua intenzione è di riuscire a unirsi a ogni costo alla compagnia del Granduomo, un leggendario avventuriero che il giovane adora da sempre come il proprio eroe.

L’occasione si presenta quando il carrozzone del condottiero giunge nel suo paesino, Zarafa. Il valoroso guerriero non è solo un abilissimo combattente ma anche un impareggiabile cantastorie; grazie a questa abilità ha messo in piedi uno spettacolo itinerante, noto a tutti e assolutamente imperdibile per adulti e bambini. Il protagonista può incontrare di persona il suo campione insieme alle altre due inseparabili figure che viaggiano sempre accanto a lui, anch’esse ammantate di mistero e magia: il tenebroso e gigantesco Incappucciato e la terrificante Nonna Mannaia, la vegliarda tutrice del gruppo.

Nel prosieguo della narrazione compaiono sulla scena altri due comprimari, ritratti insieme a Stecco nella splendida copertina di Gipi. Parliamo della fiera e impetuosa Marta e del riflessivo Trappola, che studia come apprendista iettatore, ruolo bellico assai importante nell’economia di un esercito. Li ritroveremo tutti nella piana di Campocarne, il luogo dell’epica battaglia che dà il titolo a questo volume. Faranno parte delle schiere del Principe Usuraio nelle file delle Rondini, il reparto dello schieramento del Granduomo composto dai novellini, alla prima esperienza.

L’intreccio unico, senza sottotrame, è semplice ma articolato su più piani cronologici; da abile sceneggiatore qual è, Recchioni seziona la linearità sequenziale degli eventi con una logica modulare, e ricolloca ogni blocco temporale in un ordine altro, creando un suggestivo e continuo alternarsi di avvenimenti scanditi da potenti stacchi, in cui non esiste un presente definito, o meglio, lo diventa ogni episodio. Seguiamo Stecco subito dopo lo scontro tra la sua fazione e quella del Conte Spaccacuori, nel suo peregrinare e lottare per essere accettato nei Giovani Avventurieri del Granduomo, nel predisporsi delle armate sul campo e nella conclusione straordinaria dello scontro, con un finale categoricamente imprevedibile.

Non potendo servirsi di vignette, com’è naturale fare nel suo mestiere di fumettista, l’autore romano si affida a descrizioni precise e incisive che pennellano realisticamente con estrema facilità, ogni situazione. La lettura è piacevole, fluida, alleggerita da paragrafi brevi e densi. Come in Orfani, da cui prende in prestito il campo di addestramento, Dorsoduro, offre un perfetto controllo nella misura dei dialoghi e nell’efficacia dei loro contenuti. E come nella serie Bonelli, si conferma un notevole ritrattista, confezionando soggetti deliziosi da cui è difficile accomiatarsi arrivati in fondo al tomo.

“Ya” significa “si”, ma è una parola dalle mille accezioni che vanno dall’intercalare al grido di battaglia in questo universo fantastico. Questo primo approccio letterario di Recchioni sembrerebbe un fantasy, ma per come viene strutturato ricorda più la fiaba, a partire dalla toponomastica per arrivare ai nomi dei personaggi in gioco. Lo scrittore non si sofferma in un esercizio dettagliato della geografia della sua terra immaginaria, anche se ne fornisce una mappa cartacea esaustiva; non si perde nel descriverne le strutture politiche che la governano e dà una visione semplificata ma evocativa della sua religione. Preferisce dilungarsi nelle regole della Briscola Selvaggia e nell’emozionante partita con una dea, in cui emergono riferimenti e competenze relativi i moderni card game.

Come una favola, YA è portatrice di un messaggio o di una morale, se preferite. La speranza e il riscatto sono riposti spesso e inaspettatamente negli esseri più deboli, inadeguati o insignificanti, perché non esistono queste classificazioni se non nei nostri pregiudizi. Il genere è solo un affascinante espediente, per scavare e raccontare l’animo umano, per riportare un’originale e toccante storia d’amore, per comunicarci un percorso verso il successo, fatto di sacrificio e di fede caparbia nei propri mezzi e perciò anche e inevitabilmente autobiografico.