Star Wars: Crossbones

Miniserie di 3 numeri

Data di pubblicazione: 2002

Autore: Haden Blackman

Disegnatore: Ramon Bachs

Colori: Brad Anderson

Copertine: J. H. Willams

 

Crossbones #1

Che Crossbones sia un’opera minimale nel grande piano delle saghe a fumetti di Star Wars della Dark Horse è dire poco: in uno dei tanti crossover multimediali che le tentacolari licenze della Lucasfilm consentivano di attuare, questa miniserie recupera e approfondisce la storia del capitano Nym, un personaggio creato appositamente per il videogioco Lucasarts Star Wars: Starfighters, ambientato all’epoca di Episodio II.

In pochi avranno sentito parlare del videogame in questione, e difficilmente a tutti gli altri se ne potrebbe fare una colpa. Si era purtroppo nella fase ormai crepuscolare della Lucasarts, quando i titoli realizzati erano ormai molto derivativi e avevano principalmente funzione di “accompagnamento” alla pellicola cinematografica, ma raramente si distinguevano per meriti di gioco memorabili (anche se di lì a poco, il sussulto d’orgoglio di Knights of the Old Republic avrebbe invertito la tendenza almeno per qualche tempo). Fatto sta che una serie a fumetti ancillare di un videogioco ancillare dovrebbe avere in teoria ben poco di interessante da offrire.

Crossbones #2

In parte è così: Crossbones è stato spesso dimenticato e/o ignorato dalle cronologie ufficiali e la stessa Dark Horse non si è mai presa la briga di ripubblicarlo in trade paperback. E se è vero che ha da aggiungere poco o nulla al grande affresco complessivo di Repubblica, Sith, Jedi, Separatisti, Impero e Ribellione, è anche vero che presa come avventura indipendente e interamente slegata dal resto delle vicende stellari si rivela una storia piacevole.

L’elemento principale che la contraddistingue è indubbiamente il filone piratesco: fin dalle “tibie incrociate” del titolo e dalla scelta del protagonista in questione, il capitano mercenario Nym, è evidente che Blackman mira a recuperare atmosfere, ritmi e trame dal sapore swashbuckling, intuizione che ha più merito di quello che possa sembrare oggigiorno se si considera che La Maledizione della Prima Luna, che avrebbe resuscitato la categoria, era ancora di là da venire. Anche nella trama è facile cogliere l’intento dell’autore di voler riproporre in salsa stellare le atmosfere “caraibiche”: Nym dà la caccia a un altro pirata molto più sanguinario e spietato di lui, il temibile Sol-Sixxa, e guarda caso le ricerche, gli inseguimenti e lo scontro finale si svolgono su Maramere, un pianeta oceanico dove i vascelli ancora solcano le acque della superficie anziché il vuoto dello spazio.

Crossbones #3

Crossbones funziona bene soprattutto in termini di azione e di avventura: il ritmo è buono, le scene mirabolanti non mancano e in due o tre punti si ha davvero l’impressione di essere in un rocambolesco romanzo di cappa e spada: l’intuizione di introdurre nell’ultimo capitolo la famigerata Federazione dei Mercanti in un ruolo non troppo dissimile da quello dell’altrettanto temibile Compagnia delle Indie Orientali nostrana è particolarmente felice.

A conti fatti, però, Crossbones si rivela un esperimento riuscito a metà proprio a livello di ambientazione, perché i due generi, quello piratesco e quello starwarsiano, possono mescolarsi solo fino a un certo punto, e prima o poi il gioco finisce per mostrare la corda. Quando gli elementi pirateschi funzionano al meglio, ci si ritrova a pensare che la storia effettivamente funzionerebbe molto meglio in un’ambientazione pirata di stampo tradizionale.

E quando si tenta di intraprendere la via dell’esotico tirando in ballo i tipici elementi starwarsiani (tanti alieni – forse troppi! – e la presenza di tecnologie e veicoli che rendono comunque forzato il ripiego su spadoni e inseguimenti marittimi), l’anima piratesca della storia ne esce compromessa. Forse la scelta di un protagonista umano, una canaglia alla Han Solo o alla Dash Rendar, avrebbe consentito un livello di coinvolgimento e di immedesimazione maggiore, ma in certi punti la commistione forzata tra i due generi traspare e l’artificiosità dell’esperimento prende il sopravvento. Niente paura, tuttavia: la brevità della storia (solo tre numeri) la rende comunque scorrevole e di giusta portata, e si è visto molto di peggio!

 

Equilibrio della Forza

Lato Chiaro

Atmosfere piacevoli e a tratti accattivanti, buon ritmo e scene di azione, e la trama piratesca a tratti riesce a entusiasmare.

Lato Oscuro

Alcuni elementi di ambientazione e narrativi si mescolano male tra loro, a volte estraniando il lettore e dando un’impressione di eccessiva artificiosità.

Giudizio finale

Un titolo che forse è stato giustamente giudicato come trascurabile e poco incisivo, ma che a modo suo regala una piccola avventura divertente e parzialmente riuscita. Raccomandato principalmente ai completisti, o ai fanatici della pirateria!

 

 

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Si ringrazia  lo Star Wars Club Perugia per la collaborazione